목차
머리말
창작의 영역에서 무에서 유를 창조할 수는 없다. 게임 개발 또한 마찬가지인데 특정한 장르의 게임을 만들고자 할 때 그 장르의 대표 격이 되는 게임을 벤치마킹을 하는 것이 일반적이고 그 과정에서 새로운 무언가를 찾아내어 만들고자 하는 게임에 추가했을 때 새로운 게임이 탄생한다. 오늘 들여다볼 게임은 장르의 대표 격 게임을 열심히 벤치마킹한 것은 분명 하나 차별점이 보이지 않고 기존 장르에 재미요소마저 잃어버린 듯한 게임을 소개한다.
개요
와일드 본 WildBorn
출시일: 2022년 5월 10일
장르: 헌팅 액션, RPG
플랫폼: iOS, 안드로이드
엔진: 언리얼 엔진 4
개발: 락스퀘어
유통: 스마일게이트 STOVE
공식 트레일러
게임 구성
캐릭터 생성
게임을 시작하게 되면 곧바로 캐릭터를 생성하기 위한 캐릭터 커스텀 화면으로 넘어간다.
커스텀 부분은 의외로 선택의 폭이 꽤나 넓었다.
세부적인 커스텀이 부위 별로 가능했고 캐릭터를 꾸밀만했다.
생각보다 괜찮게 커스텀 마이징을 할 수 있었고 캐릭터 생성을 누르면 닉네임을 설정하는 화면으로 넘어가게 된다.
닉네임은 2자부터 8자까지 가능했는데 영문 또한 최대가 8자였다.
보통의 다른 게임들은 영문을 12자까지 되는 경우를 많이 봤는데 8자까지만 가능한 점은 아쉬웠지만 그러려니 넘어갔다.
캐릭터의 닉네임까지 설정하게 되면 게임을 시작하기 위한 준비는 끝난다.
배경 스토리
전쟁과 극악한 자연재해로 몰락한 지구. 내쫓기듯 미지의 행성으로 향한 인류. 그러나 [텔루스]는 이미 낯선 거대 괴물들의 터전이었다. 한참 미약한 미물에 불과했던 인류는 괴물에 대항하다 결국 생사의 기로에 놓이게 되지만, 그 순간, 토착 세력 호르툴과 신비로운 아레스석을 발견하여 전세 역전을 시도하게 되는데… 한편 주인공은 생존을 위한 괴물 사냥을 시작하며 행성에 감춰진 비밀을 찾아내기 시작한다.
한 줄 요약하자면 인간이 텔루스라는 행성을 쳐들어와 기존의 토착생물을 밀렵한다는 이야기라고 볼 수 있다.
게임 플레이
게임을 본격적으로 시작하게 되면 거대 괴수? 들이 싸우고 주인공은 거대 괴수를 피해 도망치다 괴수와 조우하게 되는데 이때 조력자가 나타나 무기를 던져주며 전투에 대한 튜토리얼이 시작된다.
그런데... 놀라울 정도로 타격감이 없다...!!
공격 버튼을 누르고 있고 분명히 대미지 텍스트가 뜨고 있는데 타격 효과음이 작고 분명 큼지막한 동작으로 공격하고 있는데도 불구하고 어울리지 않는 효과음은... 하하
어찌 됐든 튜토리얼이 끝나게 되면 마을로 이동하게 되고 첫 번째 퀘스트를 진행하게 된다.
처음 퀘스트는 초반 몬스터를 2마리 잡는 것이었고 잡으면 몬스터 헌터처럼 갈무리가 있는 것이 아닌 보상 화면으로 넘어간다.
이후의 게임 플레이는 스토리 퀘스트를 쭉 진행하면서 이어지는데 사실상 퀘스트, 사냥의 무한 반복이라고 볼 수 있다.
전투 경험
분명히 장르는 헌팅 액션인데 헌팅 액션의 꽃이라고 볼 수 있는 사냥이 너무나도 재미가 없다...!
내가 공격을 하고 있는지 의문이 드는 타격감과 맞는 느낌은 없는데 어느새인가 내 캐릭터가 죽어있는 모습을 볼 수 있는데 이는 피격감 또한 거의 없다는 걸 알 수 있다. 그나마 어느 정도 피격당하게 되면 뒤로 밀려나가는 모션을 통해서 알 수 있다는 사실이 참... 그래서 그런지 제자리 부활이더라
자동 사냥 기능이 있는 걸 봐서는 전투 자체를 자동 사냥으로 진행할 것이라고 상정하고 만든 게 아닌가 싶을 정도로 재미가 없어서 이럴 거면 왜 헌팅 액션이라는 장르의 게임으로 개발했어야 했는지를 모르겠다.
또한 자동 전투조차 너무 멍청해서 벽에 끼이거나 스킬은 사용하지 않고 평타만 치는 등 상태가 매우 안 좋아서 사실상 쓰기 힘든 수준으로 아무래도 강화를 매~우 많이 해서 평타로만 사냥이 가능한 곳에서나 쓰라고 만든 게 아닐까 싶다. 특히 이상하게 지형지물에 끼여서 갇히는 상황을 꾀나 많이 본 것 같다.
락온 기능 또한 당연히 없기 때문에 부위 타겟팅은 있긴 하지만 뒤를 보고 있는데 머리가 찍히는 기묘한 상황... 수동 조작으로 얻을 수 있는 전투 경험은 조악하기 그지없으며 헌팅 액션 게임을 하고 싶은 유저라면 그냥 몬스터 헌터 시리즈를 플레이하는 게 나을 것이라고 당당히 말할 수준이다.
게임 시스템
캐릭터 관리
7종류의 무기 중 1개, 6 부위의 방어구, 3명의 호르툴, 3개의 소모품을 장착할 수 있다.
프리셋을 설정할 수 있으며 캐릭터의 능력치 정보를 확인할 수 있다.
스킬 스타일 기능은 무기 고유 스킬의 능력을 향상하는 시스템이다.
최대 10 레벨까지 성장시킬 수 있다.
대장간
대장간은 장비에 관련된 기능을 사용할 수 있는 시스템이다.
대장간의 기능은 제작, 장비 강화, 장비 승급, 장비 분해로 나뉜다.
장비 제작 기능은 사냥을 통해서 얻은 재화를 사용하여 장비를 제작할 수 있다.
우습게도 확정 제작이라는 기능이 있는데 이름에 확정이라는 이름이 붙었음에도 불구하고 100% 제작이 아니다.
그리고 내가 원하는 등급의 장비를 확정적으로 제작하는 것이 아닌 랜덤 등급 제작이라는 점이다.
뽑기랑 무슨 차이가 있는지 모르겠으며 제작 슬롯은 유료 재화를 사용해서 2칸 더 늘릴 수 있다.
장비 강화는 가지고 있는 장비를 강화 재료를 사용해서 강화하는 기능이다.
강화 시 장비의 능력치를 올릴 수 있으며 강화 재료는 사냥을 통해 구할 수 있다.
사용되는 강화석은 부위마다 다르게 존재하고 있어서 원하는 부위를 강화하기 위해서는...
강화도가 올라갈수록 성공확률은 낮아진다.
장비 승급은 장비의 등급을 올릴 수 있는 기능이다.
승급 재료는 사냥을 통해 구할 수 있다.
장비 분해는 가지고 있는 장비 중 쓰지 않는 장비를 분해하는 기능이다.
장비를 분해하면 분해 가루가 나오는데 유료 상점의 분해 상점 카테고리에서 해당 재화를 사용할 수 있다.
기본적으로 캐릭터가 착용하고 있는 장비가 7 부위가 되는데 장비마다 각각 강화와 승급을 진행해야 하며 장비는 등급 또한 존재하며 강화 승급에 필요한 재화는 사냥을 통해 획득해야 한다.
한 종류의 무기만 사용하는 것이 아니라면 무기별로 전부 성장시켜줘야 하며 장비 또한 N~SSR까지의 등급이 있다.
캐릭터 자체의 행동력이라는 피로도 시스템이 있어서 무한 사냥이 안되고 설상가상으로 전투의 퀄리티는 낮다...!
유료 상점에서 제작 재료는 토큰으로 판매하고 있으니 사실상 모바일 RPG 게임의 장비 관련 과금 모델은 다 넣은 게 아닐까 싶다.
식당&공방
전투 전에 식당에서 식사를 통해 능력치를 상승시킬 수 있다.
음식 제작에 필요한 재료는 사냥을 통해서 습득할 수 있으며 음식을 제작하기 전에 음식을 통해 어떤 능력치가 상승하는지 미리 알아볼 수 있다.
공방은 소모성 아이템을 제작할 수 있는 공간이다.
보조무기인 갈고리와 포션류 아이템을 제작할 수 있다.
둘 다 어디선가 많이 본 기능들이다.
호르툴
게임 내에서 몬스터 헌터의 아이루와 대응하는 포지션을 호르툴이라고 하고 뽑기를 통해서 획득할 수 있다.
여타 다른 모바일 게임의 캐릭터 뽑기 시스템과 픽업 시스템이 나란히 있고 유료 재화를 사용해서 뽑아야 한다.
등급은 N~SSR까지 있으며 등급이 있다는 건...
이렇게 획득한 호르툴은 호르툴 관리소를 통해서 각각 휴식과 성장을 시킬 수 있다.
성장을 시키게 되면 호르툴의 스킬이 성장한다. 성장을 시키기 위해서는 조각이 필요하며 조각은 동일한 호르툴을 획득하게 되면 자동으로 획득할 수 있다. 즉 예상대로 획득한 호르툴을 성장시키기 위해서는 같은 호르툴을 계속 뽑아서 조각을 획득해야 한다. 호르툴의 강화는 현재 5 레벨까지 있다. 게임이 지속된다면 당연히 추가되지 않을까.
휴식은 호르툴 자체적으로 노동력이라는 피로도 시스템이 존재하는데 노동력을 다 쓰게 되면 전투에서 호르툴의 패시브 효과를 받을 수 없게 된다.
휴식 기능은 노동력을 다 쓴 호르툴의 노동력을 회복시키기 위한 시스템이다.
채집 탐사, 전투 탐사는 월드맵에서 호르툴을 사용하여 재료를 채집, 사냥할 수 있는 기능이다.
뽑기를 통해 얻은 수많은 호르툴을 활용하기 위한 시스템이라고 볼 수 있다.
헌팅 액션 게임에 다른 캐릭터 수집 모바일 게임의 시스템을 억지로 넣은 느낌이랄까.
몬스터 헌터에 비유하자면 아이루가 있었던 조력자 자리에 뽑기 캐릭터를 넣은 듯한 기분을 지울 수가 없다.
또한 같은 이름의 캐릭터를 3 등분한 것 마냥 동일한 외형의 캐릭터가 수식어만 다르게 나오니 억지로 숫자를 늘린듯한 기분을 받았다.
모티브
장비의 소켓에 박아서 특별한 능력을 부여하는 아이템을 칭한다.
모티브는 보급의 모티브 뽑기를 통해서 획득할 수 있으며 1~6의 등급을 가지고 있다.
사용하지 않는 모티브는 조합하기를 통해 다른 모티브로 변환할 수 있다.
아이템의 소켓마다 해당하는 부위의 모티브를 박을 수 있다.
기존에 모티브가 있는 곳에 새로운 모티브를 박을 경우 기존 모티브는 사라진다.
무기에 몬스터 헌터의 장식주와 비슷한 역할을 하지만 방어구 소켓마다 박아야 하는데 뺏다 꼽을 수 있는 것이 아닌 한번 박으면 끝나는 소모품이라는 점에 차이가 있고 획득처 또한 유료 재화를 사용한 뽑기라는 점에서 차이가 있다.
골드 던전 & 요일 던전
대부분의 모바일 RPG 게임에서 사용하는 재화를 파밍 할 수 있는 던전의 형식으로 구성된 시스템
골드 던전에서는 골드와 관련된 재화를 획득할 수 있으며 요일 던전에서는 매일 획득할 수 있는 재화가 요일을 기준으로 다르게 적용된다.
BM
유료 상점
유료 상점에 진입하게 되면 아주 풍~성한 상품들이 보인다. 월간 패키지, 특별 상품 등 알찬 유료 상점을 볼 수 있다.
오픈 초기임에도 불구하고 상당히 많은 상품 구성을 보면....
뽑기
게임 내 명칭은 보급.
뽑기 요소는 호르툴과 모티브 2가지로 나뉜다.
호르툴 뽑기는 일반 뽑기와 픽업 뽑기로 나뉘며 1회 뽑기에 유료 재화 100개 10회 뽑기에 유료 재화 900개가 사용된다.
모티브 뽑기 또한 일반 뽑기와 픽업 뽑기로 나뉘며 1회 뽑기에 유료 재화 50개 10회 뽑기에 유료 재화 450개가 사용된다.
두 뽑기다 천장에 해당되는 시스템은 없다.
배틀 패스
게임 내 명칭은 와일드 패스.
특정 기간 동안 게임 플레이를 통한 레벨 업이나 과제 등을 통해 진척도를 올려 각종 치장 및 게임 화폐 보상 등을 얻을 수 있는 시스템이자 과금 모델.
유료 재화로 경험치를 구매할 수 있으며 프리미엄 패스를 따로 판매한다.
총평
몬스터 헌터를 벤치마킹했으나 하다 말았는지 만들다 만 게임이 되어버렸고 BM부분은 있을만한 과금 요소는 대부분 다 있다고 생각해도 될 정도의 게임이라고 부르기 애매한 무언가라고 표현하고 싶다.
몬스터 헌터를 벤치마킹했다는 말이 무색할 정도로 헌팅 액션의 재미를 느낄 수 없으며 대부분의 게임들은 그래도 초반 부분은 게임에 흥미를 끌 수 있는 구성으로 만들어서 나름 재미있는 부분이 있는데 이 게임은 그렇지도 않다.
보통 모바일 게임을 처음 할 때 월간 패키지 정도는 구매하고 플레이하는 편인데 이 게임은 그럴 생각조차 들지 않게 해 줬다. 이 게임에서 패키지를 구매할 돈으로 몬스터 헌터 시리즈를 구매하자.!
특히나 장비를 부위별로 강화시켜야 하는데 장비마다 소켓(모티브)을 박아야 한다는 점과 전투에서 타격감이라는 요소가 사운드에서 영향을 크게 받는 다는걸 다시 되새김질할 수 있었던 게임이랄까...
헌팅 액션 장르의 게임이 전투가 재미없으면 어떻게 될 수 있는지 알 수 있는 게임이었다. 빨리 끄고 싶다는 생각이 들 정도
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